Zaubersprüche
- Zaubersprüche, die ihr hier findet. Die Abstufung gilt für alle Spieler, d.h. Erstklässler erlernen während ihres ersten Schuljahres die Sprüche, die unter 1.Klasse stehen. Zweitklässler beherrschen die Zaubersprüche aus der ersten Klasse und erlernen die der Zweiten usw. Bitte haltet euch daran.
Fähigkeiten
- Apparieren können in der Regel alle Charaktere ab 17!
(Auch wenn theoretisch jeder die Fähigkeit beherrschen kann, so ist diese Art der Fortbewegung vielen Zauberern zu gefährlich, weswegen sie auf andere Alternativen, wie z.B. Flohpulver zurückgreifen. Überlegt euch einfach, ob Apparieren zu eurem Charakter passt, bzw. ob euer Charakter vielleicht in der Weise besonders ist, weil er es eben nicht kann.)
- Okklumentik beherrschen an sich nur sehr begabte Zauberer und Hexen, u.a. Auroren, Mitarbeiter der Mysteriumsabteilung oder die Lehrer von Hogwarts. (Wichtig: Schüler können nicht von vornherein bei der Charaktererstellung Okklumentik beherrschen.)
- Legilimentik ist komplexer und wird nur von wenigen Zauberern und Hexen beherrscht; wortlose Legilimentik wird noch seltener beherrscht.
- Wortloszaubern erlernen die Schüler in der 6. Klasse. Auch hier gilt wieder, nicht jeder ist dafür geschaffen, noch mehr sogar als beim Apparieren, sollte hier darauf geachtet werden, ob das Wortloszaubern zum Charakter passt. (Harry und Ron haben z.B. nie großartiges Talent dafür gezeigt.)
- Schwarze Magie wurde bisher nicht in Hogwarts gelehrt, d.h. der Charakter müsste sich dieses Wissen selbst oder durch einen "Lehrmeister" außerhalb der Schule angeeignet haben. Das Beherrschen von schwarzer Magie sollte durch die Vorgeschichte logisch erklärt sein (z.B. ein Vater, der dem Charakter die schwarze Magie beibringen konnte, o.Ä.)
- Heilkunst wird beispielsweise in AGs in Hogwarts informell unterrichtet, aber auch die normale Haushexe hat meist ihre kleinen Pflaster-Heil-Tricks im Ärmel um aufgeschürfte Knie und kleine Kratzer schnell zu versorgen. Als Medimagier und Heiler geht es sicherlich schon mehr an die Substanz und in die Tiefe.
(Das Know-How über ein paar Haushalst-Heilzauber muss nicht explizit im Steckbrief erwähnt werden; auch bei Heilern und Medimagiern wird angenommen, dass sie sich in den Heilkünsten auskennen; in allen anderen Fällen sind die Spieler dazu angehalten diese Fähigkeit an geeigneter Stelle zu spezifizieren.)
- instinktive (Kinder-)Magie ist nicht erlernbar. Genau genommen wirkt sie vermutlich jeder Zauberer und jede Hexe ein paar Mal im Leben. Eben wenn sie vor ihrer Ausbildung in Hogwarts (oder einer anderen Schule/Einrichtung/Privatunterricht) spontan Magie zeigen. In der Schule wird ihnen beigebracht jene Magieflüsse zu kontrollieren und im Zauberstab zu kanalisieren, sie gezielt und gerichtet einzusetzen. Doch bei manch einem...
(Die Ausprägung von "instinktiver Magie" kann hoch unterschiedlich sein. Wir bitten Spieler, die dies als Fähigkeit nutzen möchten, vorab beim Team anzufragen und das entsprechende Konzept vorzustellen, da diese Fähigkeit Power-Play und überstarke Charkterkonzepte befördert; entsprechend sollte auch immer auf ausgleichende Nachteile geachtet werden.)
Vorab beim Team anfragen: Wer seinen Charakter mit Legilimentik oder instinktiver (Kinder-)Magie ausstatten möchte, fragt bitte vorab beim Team an.
Besonderheiten
Folgende Konzepte fallen unter "Besonderheiten":
Metamorphmagus, Werwolf, Veela-Gene, Visionen, Animagus
Besonderheiten werden nur nach Absprache mit dem Team und auch ausschließlich nur an Zweitcharas vergeben.
Handicap
Im Board sind sowohl Squibs als auch Muggle spielbar. In gewisser Weise sind diese beiden Eigenschaften "besonders", wenn auch sie fast ausschließlich im HP-Genre als Nachteil wirken. Nichtsdestotrotz sind beide Konzepte im Board spielbar. Aufgrund ihrer starken Isolation, gegeben durch die Konzepte an sich, und die Herausforderung bzw. Schwierigkeit sich mit jenen Charakteren im IP zu bewegen, sind Squibs und Muggel als MC spielbar.
WICHTIG - Steckbriefe
Und warum schreiben wir das hier jetzt alles hin?
Wir bitten euch in eurem Steckbrief eben oben genanntes, wenn euer Charakter eine der Fähigkeiten beherrschen soll, einfließen zu lassen. Dafür wir an geeigneter Stelle explizit die Fähigkeit (als auch Besonderheit) benannt und beschrieben. Ebenso logisch und hp-realistisch nachvollziehbar erklärt, wie die Fähigkeit gelernt wurde, auf welchem Niveau sie ungefähr beherrscht wird und wie sich - im Falle von Besonderheiten - dies auch wiederum auf die Persönlichkeit und Lebenssituation des Charakters auswirkt.
Bei Fähigkeiten und Besonderheiten, die vorab beim Team angefragt werden müssen, bitten wir die jeweiligen Spieler ein Grob-Konzept zur Idee mit zu schicken und wir behalten uns vor ggf. Fähigkeiten/Besonderheiten abzulehnen, sollten diese nicht in der Form umsetzbar sein bzw. funktionieren können.
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